Les récompenses

Votre personnage exerce le métier d’Aventurier. A la fin d’une mission, le comptoir de l’aventure le rétribue donc avec des emblèmes qu’il comptabilise (ils ne peuvent donc pas être dérobés). Ils sont de 3 types : Niveau, Pouvoir et Gloire. Ici, nous allons nous intéresser aux emblèmes de pouvoir, qui vous permettent de développer influences, domaines et craft… en bref, toute la partie basse du volet 3 de la feuille de personnage. Concernant les autres emblèmes, les informations sont à l’accueil

Les emblèmes de Pouvoir

Le comptoir dispose de nombreux contacts et vous gratifie de richesses, de services ou de mises en relation. Les emblèmes de Pouvoir tiennent ce rôle et doivent être alloués, à chaque fin de scénario, à un des 3 développements de personnage suivants :

Les influencesCe sont vos liens avec les guildes, les temples, les confréries … bref, avec toutes les différentes organisations de ce monde. 

Les domaines : Il s’agit des endroits où vous résidez, de la maison en ruine au fief doté de vassaux.

Les crafts : Les forgemages en lien avec le comptoir peuvent élaborer pour vous des objets magiques sur mesure. 

Tableau d'évolution

Emblèmes de Pouvoir Niveau d'influences, domaines et crafts
1
1
3
2
6
3
12
4
24
5

Attribution des emblèmes

Exemple de remplissage de feuille de comptoir

Lorsque vous obtenez des emblèmes, inscrivez les dans les cases correspondantes du volet comptoir de votre feuille d’aventure. Dés que vous décidez de les allouer à une influence, un domaine ou un craft, inscrivez votre choix dans le tableau. 

Pour obtenir une influence, vous devez toujours passer par un niveau 1 pour aller ensuite au niveau 2, puis au 3, contrairement aux crafts et domaines qui peuvent être directement achetés à niveaux plus élevés. Avoir un niveau 2 en influence coute bien 3 emblèmes (1+2), mais la montée de niveau devra se faire en plusieurs fois, chaque passage de niveau devra faire l’objet d’une inter-partie. Un domaine peut cependant aussi faire l’objet d’évolutions (tout comme des enchantements de set).

Exemple : Galadriel souhaite passer son domaine du niveau 1 au niveau 2. Elle doit allouer  2 emblèmes de pouvoir supplémentaires à son domaine Pour finir, elle devra, en quelques mots noter, sur sa partie privée, en quoi consiste ce changement. Voici des exemples : Achat d’un nouveau lieu plus prestigieux, agrandissement d’une bâtisse existante, ou encore rénovation d’un moulin en habitation… etc…

Les Domaines

Le métier d’aventurier est un métier risqué, certes, mais qui peut vous permettre de faire fortune. En cumulant des emblèmes de Pouvoir et en les attribuant à vos domaines, vous pourrez devenir le propriétaire d’une grange, d’une ferme, d’un manoir voire même d’un château avec ses serviteurs… 

Voici des exemples de ce qui peut être obtenu en fonction du niveau de domaine atteint (voir tableau d’évolution au dessus)… A votre imagination !

Niveau de domaine Exemple de possessions
1
Cabane en bois, maisonette humide et étroite, roulotte...
2
Maison de village, ferme, moulin...
3
Maison bourgeoise, Ancien manoir...
4
Chatelet, Maison noble avec serviteurs...
5
Château, fief...

Les Influences

Chaque niveau associé à une influence permet de faire appelle, lors des parties ou en interpartie, à une organisation, pour des taches de plus ou moins grandes envergures en fonction du niveau atteint. Votre rang d’influence dans ces organisations peut être officiel ou caché, en fonction de si vous souhaitez être reconnu comme membre ou tirer les ficelles dans l’ombre.

Les organisations peuvent être :

  • Religieuses : Temple de Morn

  • Militaires: Garde étincelante

  • Guildes : Guilde des alchimistes

  • Artisanales : Confrérie des forgerons

  • Politiques ; Ambassade de baronnie

Ci dessous, un tableau indicatif présentant ce qui peut être demandé à votre influence en fonction de votre niveau. 

 

Exemple : Alistar possède une influence religieuse au niveau 2 (à lui de définir sa position au sein de ce temple ou ses liens). Il pourra demander à ses contacts de réaliser une mission d’une journée maximum, peu risquée et peu couteuse : Demander à un moine d’emmener un objet de valeur dans une ville de même baronnie, ou lui demander de vous  accompagner pour transporter du matériel, tout en restant éloigné du danger, etc… 

Niveau d'influence Temps consacré Risques Monnaie Exemple
1
1 Heure
Aucun
Faible
Se faire héberger
2
1 Journée
Faibles
Faible
Commander une recherche en bibliothèque
3
3 jours
Modérés
Modéré
Faire espionner une personnalité
4
1 semaine
Elevés
Modéré
Avoir un serviteur armé en mission
5
1 Inter-partie
Elevés
Elevé
Commanditer un assassinat

Les Crafts

Le craft consiste à apposer ou à broder des runes sur un objet pour l’enchanter. En dépensant des emblèmes de pouvoir, vous pouvez demander au comptoir et à son réseau d’artisans de vous confectionner un objet sur mesure. Cependant, le comptoir des aventuriers tient particulièrement à la vie de ses hommes : Il refusera toujours de créer un nouvel objet dés lors qu’un aventurier en possède déjà 3, ceci afin d’éviter d’attirer trop de convoitise. Ainsi, le craft, en dehors de la création d’objets cosmétiques, doit toujours être réalisé auprès des artisans du comptoir.

Pour crafter un objet, définissez un niveau et dépensez le montant d’emblèmes nécessaires, puis choisissez une des catégories suivantes et référez vous au tableau correspondant  en cliquant sur ce lien.

L’objet rûné n’est pas considéré comme un objet magique pour le combat contre des créatures immunisées.  Pour connaître les effets des sorts, rendez-vous dans la section des règles.

Revente : Contrairement aux objets magiques trouvés en missions qui apportent une case de bourse par rang lorsqu’ils sont rapportés au comptoir, redonner un craft réalisé auprès du gouffre permet de récupérer la moitié de son cout (arrondi supérieur) en points de pouvoir. Pour un craft coutant 1, la récupération est de 5 cases de bourses.

Rûner un sort niveau 1

Sort associé Objet porteur
Agrandissement
Bottes
Arme magique
Arme
Armure de mage
Armure / bouclier / cape
Asphyxie
Diadème / Bâton
Aura féérique
Cape
Bâton de mage
Bâton
Bouche magique
Anneau
Choc
Diadème / Bâton
Conjuration de prédateurs
Amulette
Familier
Amulette
Explosion de cadavres
Diadème / Bâton
Image décalée
Cape
Injonction
Diadème / Bâton
Jet prismatique
Diadème / Bâton
Malédiction
Diadème / Bâton
Murmure dans le vent
Diadème / Bâton
Ouverture
Anneau
Peur
Diadème / Bâton
Prestidigitation
Anneau
Projectiles magiques
Diadème / Bâton
Raccourci
Anneau
Saignements
Diadème / Bâton
Siphon des âmes
Diadème / Amulette
Secrets de l'au-delà
Amulette
Sixième sens
Anneau
Ténèbres
Capes
Ventriloquie
Anneau
Verglas
Anneau

Rûner un sort niveau 2

Sort associé Objet porteur
Animation des morts
Amulette / Bâton
Animation des objets
Amulette / Bâton
Armure d'eau
Armure
Aspect de la succube
Cape
Attaque sonore
Diadème / Bâton
Blocage
Armure / Bouclier
Bond en avant
Anneau
Chute ralentie
Cape / Bottes
Compréhension des langues
Anneau
Coup au but
Arme
Course du vent
Cape / Bottes
Détection de la magie
Anneau
Détection de l'invisible
Anneau
Forme gazeuse
Cape
Immobilisation
Arme
Lecture de la magie
Anneau
Lévitation
Bottes
Mains magiques
Anneau
Masque mortuaire
Diadème
Métal brulant
Anneau
Mirage
Anneau
Monture fantôme
Amulette
Mur de vent
Bâton / Cape
Non détection
Diadème / Amulette
Or des fous
Anneau
Pattes d'araignées
Bottes
Porte artificielle
Anneau
Protection contre les éléments
Armure / Bouclier / Cape
Rayon affaiblissant
Diadème / Bâton
Sang mordant
Amulette
Serviteur invisible
Amulette
Sommeil
Diadème / Bâton
Sous tension
Armure / Bouclier / Cape

Rûner un sort niveau 3

Sort associé Objet porteur
Arme enflammée
Arme
Armure de feu
Armure
Baiser du vampire
Diadème / Bâton
Cachette magique
Anneau
Catalepsie
Diadème / Amulette
Clairvoyance
Anneau
Cône de froid
Diadème / Bâton
Confusion
Diadème / Bâton
Fascination
Anneau
Flêche enflammée
Diadème / bâton
Flou
Cape
Hâte
Bottes
Imitation
Cape
Invisibilité
Cape
Lenteur
Diadème / Bâton
Manoir d'outre monde
Anneau
Magnétisme
Diadème / Amulette
Marche sur l'eau
Bottes
Mur de force
Bâton / Cape
Mur de pierre
Bâton / Cape
Pacte sanglant
Anneau
Piège
Anneau
Pierre magique
Fronde / Gants
Putréfaction
Diadème / Bâton
Souffle de mort
Diadème / Bâton
Strangulation
Diadème / Bâton
Télékinésie
Diadème / Bâton
Zone de silence
Diadème / Bâton

Rûner un sort niveau 4

Sort associé Objet porteur
Amitié
Amulette / Anneau
Animation de monstre
Amulette / Bâton
Arme dansante
Arme
Aspect du démon
Cape
Boule de feu
Diadème / Bâton
Briser les coeurs
Diadème / Baton
Cercle de protection
Anneau / Cape
Contrôle climatique
Anneau
Danse irrésistible
Amulette / Diadème / Bâton
Dédoublement
Anneau / Cape
Déguisement
Cape / Bottes / Armure
Ensevelissement
Diadème / Bâton
Frappe des arcanes
Diadème / Bâton
Foudre
Diadème / Bâton
Interdiction
Bâton
Hémorragie
Diadème / Bâton
Lithomorphose
Anneau
Métal hurlant
Diadème / Bâton
Monstre d'ombre
Amulette
Mur de feu
Bâton / Cape
Ombre mortelle
Amulette
Passe muraille
Cape
Présence glaciale
Cape / Bottes
Quête
Diadème / Amulette
Respiration aquatique
Anneau
Rune de puissance
Arme
Vol
Anneau
Projection mentale
Diadème / Amulette
Suggestion
Diadème / Bâton
Téléportation
Anneau / Cape

Rûner un sort niveau 5

Sort associé Objet porteur
Armée des morts
Amulette
Arrêt du temps
Anneau
Cri de la banshee
Diadème / Amulette
Cryogénisation
Diadème / Bâton
Décarnation morbide
Amulette
Désintégration
Diadème / Bâton
Domination
Anneau / Amulette / Diadème
Forme animale
Cape / Armure
Forme étherée
Cape
Illusion permanente
Anneau
Invisibilité de groupe
Cape / Anneau
Invocation d'élémentaire
Amulette
Invocation d'un démon
Amulette
Liberté d'action
Anneau / Diadème
Lien du sang
Diadème / Amulette
Mur prismatique
Bâton / Cape
Mot de mort
Diadème / Bâton
Peau de pierre
Cape / armure
Porte dimensionnelle
Anneau
Réincarnation
Anneau
Rune de garde
Bâton
Serviteur aérien
Amulette
Souhait mineur
Anneau
Tueur fantasmagorique
Amulette
Vision véritable
Anneau

Les Enchantements d'objet

Vous pouvez aussi faire améliorer ou crafter un set d’objets pour le rendre plus performant. Chaque rang d’enchantement vous confère des points de bonus de CA / ATT ou DOM à répartir parmi votre set d’objets avec un maximum de +3 dans un attribut.  Le tableau révèle le rang nécessaire pour enchanter ce set d’objets. 

Exemple : J’achête un rang 4 pour 12 emblêmes de pouvoir. J’ai 4 points à répartir sur mon set. Je craft une armure de maille +2, et une épée +1 att / +1 degats. Je pourrai payer 12 de plus pour passer lv 5 et augmenter mon set et augmenter de 1 les degats de mon arme.

La limite de 3 objets imposée par le comptoir ne s’applique qu’aux objets runés avec un sort, pas aux armes et armures enchantées. Néanmoins, un seul set est autorisé par joueur.

Rang de l'enchantement Bonus apporté au set
1
1 point de bonus
2
2 points de bonus à répartir
3
3 points de bonus à répartir
4
4 points de bonus à répartir
5
5 points de bonus à répartir