Les Règles de jeu
On utilise le système de dés et de création de personnages du jeu de rôle des Chroniques Oubliées V1, un jeu qui s’apparente à DnD5 en version allégé et dynamique !
Rien de plus simple que CO en terme de règles de jeu, et c’est exactement ce qu’il nous faut pour du jdr qui privilégie le Roleplay et qui veut faire jouer un maximum de joueurs !
Autant vous dire que vous apprendrez les règles en jouant, mais si ca vous dit d’aller découvrir tout ca en avance, le site ici présent est incroyable : Vous pourrez y découvrir les règles, les races, les profils, bref, tout ce qui nous intéresse, autant pour créer votre personnage que pour les interactions lors des soirées.
Vous pouvez aussi aller en boutique spécialisée (je vous recommande les boutiques ludiques) et plus particulièrement Passion du jeu, pour acquérir le livre de base de Chroniques Oubliées fantasy. Tout y est et quel plaisir de consulter un vrai bouquin illustré en papier glacé signé « black book editions » !
Comment utiliser la fiche comptoir?
La fiche comptoir de l’aventure, le 3ème volet de votre feuille de personnage, permet de garder une trace de votre installation progressive au sein des terres d’ambre. c’est à dire des informations sur l’endroit où votre personnage réside ou sur ses sphères d’influence…
Nous appelons cette page la fiche comptoir car tous les éléments qu’elle contient sont obtenus et progressent grâce aux emblèmes, ce que votre personnage obtient quand il rentre victorieux d’une mission. Vous trouverez plus de détails sur comment faire avancer tout ca dans la section du comptoir, sur l’onglet récompenses !
Cette troisième page contient aussi la bourse de votre aventuriers et des informations sur les objets qu’il a crafté !
Règle additionnelle : La bourse
Vous aussi en avez marre de compter vos pièces de cuivre, d’argent, d’or à la pièce prêt… Lorsqu’habituellement vous trouvez des pièces d’or en scénario, ici, vous cocherez une case de votre bourse (ou décocherez). Dix cases de bourses cochées peuvent être troquées contre un emblème au comptoir de l’aventure. Ne cochez (ou décochez) que lorsque le gain ou la perte est significative à l’appréciation du MJ (autour de 10po par case). L’achat d’équipements simples n’est pas à comptabiliser.
Attention, votre bourse peut aussi être dérobée !
Elle devient un élément essentiel de votre roleplay car elle génère convoitise et méfiance entre les personnages d’une aventure. De quoi donner du piquant à certaines rencontres entre PJ.
Les Inter-parties
En dehors des parties, vos aventuriers continuent d’arpenter le royaume ! Votre partie privée sur le discord est le lieu idéal pour raconter ce que fait votre favori entre deux contrats, au delà de son quotidien. Pour que la gestion des ces inters ne soit pas trop lourde, vous pourrez les formuler de cette façon :
Interpartie « date » : « description détaillée de l’action unique réalisée » puis /roll 1d20
Voici un exemple : Interpartie 30/11 : Suite à son exploit dans la caverne du dragon, Robb s’en va trouver un barde qu’il paie pour colporter l’histoire de son épopée. Il va donc se rendre à Soal pour trouver un collège bardique et raconter comment il a vaincu le dragon rouge. 14.
Vous ne disposez que d’une seule inter entre deux scenarios, même si vous ne jouez pas pendant 2 mois (On ne cherche pas à justifier tout le temps passé hors aventure par votre PJ, il aura certainement flané, réfléchit à sa prochaine quête…). Réfléchissez bien à ce que vous souhaitez que votre aventurier fasse: Aller en bibliothèque faire des recherches, vous informer sur une rumeur, rendre visite à un contact. Vous pouvez en plus de cette inter utiliser une influence pour qu’elle fasse une mission pour vous (voir ici) !
Si l’inter nous parait dangereuse, nous vous proposerons d’en faire un scenario. Il vous faudra mettre la main à la poche (1 case de bourse) pour initier le recrutement des aventuriers qui vous accompagneront.
Les objets magiques
Il est très rare de tomber sur un objet magique et encore moins sur un objet qui pourrait être porté par notre personnage.
Le comptoir de l’aventure demande aux aventuriers et c’est d’ailleurs dans leur contrat, de lui ramener toutes trouvailles non utilisées. L’objectif est évidement d’éviter le marché noir et faire en sorte que chaque objet de puissance serve le royaume le plus efficacement. Ainsi, à la suite d’une mission, vous devrez rendre les objets magiques trouvées contre quelques pièces.
Le comptoir accorde une case de bourse par niveau d’un objet déposé en dehors des objets craftés par des joueurs (voir crafts > reventes pour les limitations liés aux objets magiques).
Potions : Trouver une potion de soin est une chose compliquée. Ainsi, vous pourrez dépenser une case de bourse pour obtenir une potion de soin (+1d8PV), une fois par interpartie maximum. (à noter en + de votre inter).
La mort d'un PJ
Il peut arriver qu’un personnage tombe à 0 PV ou moins lors d’une aventure. Dans ce cas, il devra lutter contre la mort en faisant, à chaque tour, un jet de constitution difficulté 15. Si il atteint 3 réussites avant d’atteindre les 3 échecs, le personnage est stabilisé à 0 PV, sinon, il meurt définitivement.
Un compagnon peut cependant tenter de lui porter secours lors de cette phase :
– Utilisation d’une potion de soin : PJ stabilisé à 0
– Assistance avec matériel médical : Jet d’INT diff 15 pour stabiliser à 0.
– Assistance sans matériel médical : Jet d’INT diff 15 pour accorder une réussite au PJ agonisant.
Un échec critique sur l’assistance provoque la mort du PJ.
Un personnage subira des conséquences en fonction du pallier de PV négatifs atteint. Ainsi, atteindre -10 apporte une séquelle mineure, -20, une intermédiaire et -30+ une séquelle majeure.