Les Terres d'Ambre

 
La paix… depuis des siècles, même si les anciens racontent que ça n’a pas toujours été ainsi.

L’économie fonctionne bel et bien ! Marchands et bâtisseurs s’enrichissent et le monde prospère. Les hommes croient en leur faculté à le modeler et à entreprendre… les cultes ont perdus leurs fidèles. Seuls quelques panthéons rassemblent tandis que d’autres disparaissent. Certains apprennent les arts, le maniement des armes tandis que de rares ingénieurs se plongent dans l’utilisation du métal… aux comptoirs des tavernes, certains se targuent même d’avoir pu apercevoir, dans le ciel, des machines volantes.

 
Le mal a été relégué au rang de légendes, d’histoires de sorcières ou d’ogres que l’on raconte pour faire peur aux enfants. Quelques illuminés continuent cependant de prêcher l’arrivée du chaos.
 
Le royaume se divise en baronnies, dont les désaccords ne font pas ombrage à la tranquillité de la populace. Heyrun, la plus grande cité du royaume, est le domaine de son altesse Aliénor 1er, seigneur du monde connu depuis plus d’une décennie, il est d’autant plus apprécié qu’il ne s’immisce que très peu dans les affaires du monde. Même si certains parlent de l’univers mondain comme d’un lieu de débauche infâme, l’image du pouvoir reste reluisante : Garde de prestige, parades en armure, milice volante sur aigles…

Les races, aussi diverses soient elles, arrivent à cohabiter. Humains (>80%), gnomes (5%), elfes (5%), nains (5%) minotaures et autres gobelins ou kobolds(<1%) se côtoient dans une apparente cordialité.

Il reste néanmoins toujours de petites affaires à régler, et c’est pour cela que le comptoir de l’aventure, accessible dans chaque grande cité du royaume, s’affaire à enrôler les meilleurs mercenaires.