Le Générateur de Backgrounds

Cette page contient le processus uniformisé de création de backgrounds pour les personnages participants à un MOX. Il met avant tout l’accent sur le Roleplay du joueur et fournit au personnage des capacités, des dons et même des quêtes à mener au sein du monde permanent. De quoi bien démarrer !!

Avant de commencer et pour comprendre comment a été conçu et comment fonctionne ce “générateur de background”, cliquez ici !

Choisissez 3 traits qui définissent le type de personnage que vous souhaitez incarner, notez les sur votre feuille de personnage : Il s’agit de vos repères d’incarnation : réfléchissez à la manière de les mettre en avant lors des parties.

Regardez ensuite à quelle catégorie ces traits appartiennent. Notez le modificateur de la catégorie
majoritaire
. (Si vous n’avez pas de majorité, choisissez un trait supplémentaire).

1- Quel personnage souhaitez-vous incarner?

Catégories Traits Mod
La bonté incarnée
Bienveillant, Loyal, Altruiste, Consciencieux, Inébranlable, Serviable, Valeureux, Utopiste
+3
Le juste
Égalitaire, Amical, Coopératif, Courtois, Humble, Moral, Reconnaissant, Droit, Solidaire, Simple
+2
Le torturé
Ambiguë, Anxieux, Distrait, Asocial, Méfiant, Dépressif, Mythomane, Nerveux, Susceptible
0
L’égoïste
Arrogant, Autoritaire, Cupide, Capricieux, Prétentieux, Opportuniste, Orgueilleux, Vantard
-1
L'imprévisible
Traître, Possédé, Belliqueux, Escroc, Malicieux, Manipulateur, Rusé, Virulent, Maniaque
-2
Le mal incarné
Démoniaque, Cafardeux, Cruel, Machiavélique, Amoral, Perfide, Sadique, Glacial
-3

2- De quel milieu social est-il issu?

D20 Rang de noblesse Exemples Mod
20
Haute noblesse
Barons, ducs, famille royale
+3
18 à 19
Noblesse
Chevaliers, Intendants, Bourgmestres
+2
15 à 17
Bourgeoisie
Grands commerçants, Comptables, Artistes
+1
9 à 14
Classe moyenne
Artisans, Commerçants, Gardes
0
4 à 8
Petit peuple
Paysans, Marchands ambulants, Écuyer, Serviteur
-1
1 à 3
Les invisibles
Mendiants, Criminels, Esclaves
-3

Comme “on ne choisi pas ses parents, on ne choisi pas sa famille”, on fera ça au D20

Même si le milieu social n’est pas gage de bonté (loin de là), nous conviendrons que l’ambiance dans laquelle votre personnage a grandit conditionne les événements qu’il a pu vivre. Nous ajouterons donc ce modificateur au précédent..

Certaines baronnies du royaume sont davantage réputées pour leur aspect “malfamé”. D’autres plus prestigieuses, en revanche, vous amènent des probabilités plus importantes d’avoir eu une enfance limpide. Lancez 1D6.

Appartenir à une baronnie peut être un passe-droit comme une barrière dans certains endroits du royaume. Quel est votre degré d’allégeance à son seigneur?

3- A quelle baronnie appartenez-vous?

D6 Baronnie Mod
6
Heyrun, Clairval, les colonnes
+1
5
Argos, Solar, les montagnes d'or
+1
4
Fort Belial, Soal, les forêts interdites
0
3
Fort Lagareth, Chandarion, les landes blanches
0
2
Le Gouffre, les plaines venteuses
-1
1
Agul Zarad, Flemeton, le marais
-1

4- Quels événements ont marqué sa jeunesse?

Lancez 3D20 et ajoutez, pour chaque jet, le modificateur cumulé sur les trois premières tables. 

Lancez un premier jet pour votre petite enfance, un autre pour votre pré adolescence et un dernier pour votre début d’âge adulte. Ces événements sont des boussoles. Vous pouvez ensuite imaginer votre background autour.

D20 + MOD Evénements
-4 à -10
Vous faites parti du paysage de la rue et entendez régulièrement des rumeurs. On s'adresse d'ailleurs souvent à vous pour connaître les ragots. Commencez le jeu avec un ragot actuel. Lors de chaque inter-partie, lancez un D10, sur un 1 ou 2, vous pourrez glaner une nouvelle rumeur.
-3
Vous avez l'habitude de vous faufiler dans des endroits qui ne vous sont pas accessibles. Vous savez utiliser l'ombre pour disparaître. Vous gagnez +2 sur vos jets de discrétion et de crochetage de serrure.
-2
On vous a appris à concocter un poison douloureux. Qui ? Pourquoi ? Vous avez toujours sur vous une petite fiole en contenant. Enduire une arme avec vous accorde 1d4 supplémentaire la première touche réalisée avec l'arme (le poison reste 3 tours sur l'arme environ).
-1
Vous êtes accro à une substance (drogue, alcool...). L'usage répété vous rend particulièrement résistant à sa consommation. Un bonus de +5 vous sera accordé pour lutter contre les effets négatifs de ces substances.
0
Un individu vous en veut particulièrement. Il vous chasse et vous aurez un jour ou l'autre à lui faire face. Lorsque vous aurez réglé ce soucis, allez narrer cette altercation au comptoir pour gagner 3 emblèmes « gloire » et 1 emblème "niveau".
1
Lancez sur la table « relation démoniaque»
2
Vous avez une phobie, une peur qui vous suit et vous oppresse. Laquelle ? Pourquoi est-elle arrivée. Vous faites des crises régulièrement. A chaque crise (D20). Sur un résultat supérieur de 18 ou +, vous surpassez votre crise et gagnez un point de sagesse.
3
Vous avez été en lien avec quelques grands bandits de la baronnie (comment ?), qui vous ouvriront quelques portes obscures lors de la suite de votre vie (MOD -3). Lancez un dés supplémentaire sur cette table.
4
Vous avez commis un crime, volontairement ou non. Lequel ? Pourquoi ? On recherche actuellement l'auteur de ce crime et certains de vos proches ont déjà été visités. Lorsque cette affaire sera résolue, allez narrer cet épisode douloureux à la taverne pour 3 emblèmes « gloire » et 1 emblème "niveau".
5
Vous avez subi violence ou abus. Par qui ? Lorsque vous aurez réparé cela, allez narrer cette vengeance au comptoir pour gagner 3 emblèmes « gloire » et 1 emblème "niveau".
6
Mis de côté par vos parents , vous vous êtes retrouvé livré à vous même (provisoirement ou non). Choisissez un milieu qui vous a accueilli. Vous gagnez 1 point en influence «milieu » (bas quartiers, marchands, forgerons, prostituées, noblesse...).
7
Vous avez vécu un événement négatif lié à la religion. Choisissez le dieu en question. Les membres éminents ont à cœur de réparer le préjudice. Vous disposez d'un service de rang 4 à votre égard par la communauté de ce dieu.
8
Vous souffrez d'un handicap, à valider avec le MJ (bégaiement, mots ou gestes parasites, membre manquant, Cela vous a permis d'exceller dans d'autres domaines. Vous obtenez 1 point supplémentaire dans une caractéristique dont le score est inférieur ou égal à 12.
9
Vous avez été témoin d'un crime et avez juré de faire payer les coupables. Lorsque vous aurez rendu justice, allez narrer cette aventure au comptoir pour gagner 3 emblèmes « gloire » et 1 emblème "niveau".
10
Lancez sur la table événements exceptionnels
11
Vous avez été entraîné à l'usage d'une arme. Par qui ? (+1 att avec ce type d'arme)
12
Votre famille est au centre d'histoires ébruitées. Mod +1 ou -1 selon la rumeur (positive ou négative) puis relancez un dés sur cette table.
13
Vous avez grandi au côté d'un ami, avec lequel vous avez vécu une amitié sincère et forte. Il a disparu de votre vie. Pourquoi ? Lorsque vous l'aurez retrouvé, allez narrer cette belle histoire au comptoir pour gagner 3 emblèmes « gloire » et 1 emblème « niveau ».
14
Votre famille entretient des liens étroits avec des personnes influentes d'un milieu. Choisissez un milieu. Vous gagnez 1 point en influence « milieu » (chevalerie, marchands, forgerons, prostituées, noblesse...).
15
Vous disposez d'un objet familial. Comment l'avez vous obtenu ? Pourquoi ? Choisissez un craft de rang 1.
16
Vous vivez un événement positif lié à la religion. Choisissez le dieu en question. Vous gagnez 1 point en influence « religion : au choix »
17
Dans une malle familiale, vous avez trouvé une représentation d'un lieu (peinture, description écrite, croquis dans un journal...). Au dos, un mot avec la garantie qu'en vous rendant à cet endroit vous en saurez plus sur votre famille. Lorsque vous aurez trouvé ce lieu, et que vous vous y serez rendu, allez narrer cette quête mémorable au comptoir pour gagner 3 emblèmes « gloire » et 1 emblème "niveau".
18
Étant jeune, vous avez impressionné quelques grands noms de la baronnie, (comment?) qui vous ouvriront quelques portes lors de l'adolescence. (MOD +3). Relancez gratuitement un jet sur cette table.
19
Vous disposez d'un trait remarquable et fascinant. Lequel ? Lorsque vous mettez ce trait en avant, ajoutez 2 à vos jets de charismes.
20
Lancez sur la table « relation angélique »
21
Quelqu'un vous verse de l'or régulièrement. Pourquoi ? Rayez définitivement 2 cases de bourse. Vous n'aurez jamais besoin de les remplir pour obtenir un emblème.
22
Une personne chère vous est dévouée. Qui ? Pourquoi ? Celle-ci dispose d'un attelage et pourra faire route avec vous tant que sa vie n'est pas en péril.
23
Vous avez obtenu une décoration (une cape?) pour avoir réalisé un fait d'arme (ou de magie). Cette décoration vous vaut parfois (10%) une considération spéciale lorsque vous chercher à entrer en contact avec des individus de votre région.
24 et +
Vous êtes détenteur d'un titre de propriété (domaine rang 3). Pourquoi ? Cette maison a cependant été accaparé par des individus influents (lesquels ?) qui vous empêchent d'en jouir.

Annexes

Attention : Ne poursuivez la lecture que si un événement vous y amène ! 

 

Evénements exceptionnels

D8 Evénements
1
Vous avez hérité d'une demeure familiale, qui, malgré son piteux état, offre un exceptionnel potentiel. Vous gagnez 3 points en domaine (rang 2).
2
Vous vous êtes découvert un don. Choisissez : - En apposant vos mains, vous pouvez soigner 1d4 blessures (1x/jour) - En apposant vos mains, vous pouvez visualiser un souvenir récent de la cible (1x/jour)
3
Vous avez en votre possession une relique. Comment l'avez vous obtenu ? Choisissez un craft de rang 3 doté d'une capacité exotique.
4
Vous avez éliminé un monstre (par chance ?). On vous a félicité avec un pendentif (ou un bracelet) orné. Ce bracelet magique et lié à votre personne vous alerte si un monstre de la même race approche. Vous disposez d'un bonus de +5 à tous vos jets contre cette race.
5
Une divinité vous surveille. Une fois par séance, vous pouvez relancer un jet (sauf EC)
6
Vous avez rencontré l'amour, une relation idyllique depuis l'enfance où vous vous étiez promis l'un à l'autre. Aujourd'hui, cette personne est devenue votre époux (épouse). Elle vous a confié un porte-bonheur : Après un repos, vous êtes galvanisé et obtenez +1 à tous vos jets pendant 1 heure.
7
Vous êtes copropriétaire d'un petit commerce. Pourquoi ? Vous gagnez 1 point de domaine (rang 1) ainsi qu'1 point d'influence (rang 1 : type de commerce).
8
Lancez sur la table « événements extraordinaires »

Evénements extraordinaires

D8 Evénements
1
Vous avez des facilités à l'apprentissage. Vous disposez d'un 6ème emplacement de voie, issu de n'importe quel profil.
2
Vos parents sont issus de races très différentes, un amour atypique. Vous disposez des avantages de chacune de ces deux races (hors bonus de caractéristique).
3
On vous a confié une relique sacrée / impie convoitée. Qui ? Comment ? Vous en êtes le gardien. Cet objet est une relique de niveau 3 enchanté par un sort de prêtre / nécromancien de niveau 1, 2 ou 3.
4
Vos parents vous ont confié que vous êtes le bâtard d'un grand nom de la baronnie. Qui ? La suite que vous donnerez à cette nouvelle dépend de vous.
5
Votre esprit est plus puissant que la moyenne. Vous disposez de dons mentaux, au choix : - Telekinésie : Capacité à déplacer les objets à distance. (1x/jour) - Attaque mentale ; Inflige des dégats mentaux (1x/jour)
6
Vous êtes un prophète. Une légende annonçait votre naissance et vous êtes promis à une grande destinée. Laquelle ? Si vous devez mourir. Vous tombez et reprenez vos esprits après 10 minutes d'inconscience. (Usage unique)

Relations Angéliques

D8 Evénements
1
Vous avez eu une apparition bienveillante et êtes désormais persuadé qu'une âme protectrice veille sur nous tous. Votre mission, prêcher la bonne parole et amener de nouveaux fidèles. Si vous œuvrez dans ce sens, l'âme interviendra (au vouloir du MJ) sous forme d'une relance par scénario.
2
Régulièrement, dans les premières minutes qui suivent la mort d'une personne, vous réussissez à voir l'âme quitter le corps. Même si le dialogue est impossible, il arrive parfois que le défunt vous délivre un message.
3
Votre corps a été béni par un grand nom de la religion. Quand ? Pourquoi ? Vous êtes insensibles aux poisons et maladies.
4
Vous disposez d'un ouvrage sacré ancien. On vous a toujours dit que ce livre n'ouvrirait son contenu qu'à une personne sainte méritante. Elle contient pour sûr des informations qui changeraient votre destinée.
5
Vous disposez d'une aura liée à votre divinité. Celle ci se révèle dans certaines conditions (lesquelles?) et apporte un bonus à votre entourage. A définir avec le MJ
6
Vous êtes issu d'une sainte famille de chasseur de démons. Vous obtenez un bonus de +3 à tous vos jets lorsque vous combattez une créature dite « démoniaque ». Vous gagnez un trophée pour chaque démon abattu. Tous les 10 trophées, votre bonus augmente de 1.
7
Vous êtes persuadé qu'on vous a attribué la mission de chasser le malin. Une tâche que vous prenez à bras le corps, avec zèle ou pudeur ? Brûler un humain impur ou un groupe d'impurs (lors d'un scénario) vous procure le sentiment du devoir accompli. + 3 à vos jets pendant les 24h suivantes.
8
Vous êtes un ange incarné parmi les mortels. Pourquoi ? Vous pouvez à tout moment révéler votre véritable nature et prendre les caractéristiques d'un ange.

Relations Démoniaques

D8 Evénements
1
Vous entretenez des relations sombres avec une entité monstrueuse (cachée des vivants). Elle vous demande de l'aider dans l'ombre en échange de contres-parties. Quel monstre ? Quelles contre-parties. (Validation MJ)
2
Vous avez fait un pacte de sang avec une entité démoniaque. Quand ? Pourquoi ? Vous gagnez 1 point d'influence « Démons »
3
Votre père / mère a du sang démoniaque/ vampirique. Elle vous l'a révélé dernièrement. Vous en avez probablement aussi en vous. A chaque fois que vous infligez des dégâts lors d'un combat, vous regagnez 1 point de vie.
4
Vous avez une marque démoniaque sur vous, un aspect physique particulier caché ou non qui s'apparente à celui d'une bête / d'une souillure / d'une particularité inhabituelle. Cette marque pourrait vous poser des soucis auprès de fanatiques ou d'inquisiteurs mais vous apporte aussi une contre-partie. (Validation MJ)
5
Vous ou votre famille, vouez un culte à une entité démoniaque. Lors de chaque rituel de prière (repos court), en sacrifiant quelques gouttes de sang, vous soignez 2d6 supplémentaires.
6
Vous êtes chassés par un démon. Il vous hante parfois lors de votre sommeil et viendra un jour vous trouver. Réglez cette affaire et allez raconter votre rencontre avec un démon au comptoir pour gagner 5 emblèmes « gloire » et 2 emblèmes « niveau ».
7
Vous êtes possédé par un démon particulièrement pervers qui aime vous voir semer la discorde et le chaos au sein d'un groupe. A chaque fois qu'un de vos partenaire meurt, votre démon vous gratifie de puissance (+1 à une caractéristique au choix).
8
Vous êtes un démon incarné parmi les mortels. Pourquoi ? Vous pouvez à tout moment révéler votre véritable nature et prendre les caractéristiques d'un démon.